Speedrun.comのXにて、RTA走者に愛されるゲームを作るにはどうすればいいかポストしていたので紹介します。
該当のポスト
Developers ask us how to make a game speedrunners will love.
“Built for speedrunners” is a common trap that often comes off as gimmicky.
The key: replayability, mechanical depth, a low skill floor and a high skill ceiling. A timer and leaderboards are important incentives – but… https://t.co/z3FkqbsP6m
— Speedrun.com (@speedruncom) July 17, 2026
ポストの日本語訳
開発者は、スピードランナーが愛するゲームをどうやって作ればいいかと尋ねてきます。
「スピードランナー向けに作られた」というのは、ありがちな落とし穴で、しばしばギミックっぽく感じられます。
鍵は、再プレイ性、機械的な深み、低いスキルフロアと高いスキルシーリングです。タイマーとリーダーボードは重要なインセンティブですが、それだけがすべてではありません。
これは「見せて、語らない」みたいなものです。

日本語訳はちょっと堅苦しいけど、
要はゲーム自体の面白さが重要だと言っているよ!
“スピードランナー向け”という開発の罠
多くのゲーム開発者が「どうすればスピードランナーに愛されるゲームを作れるのか」という疑問を抱えています。しかし、世界最大のRTA集積サイトであるSpeedrun.comは、あらかじめ“スピードランナー向け”と謳うこと自体が大きな罠であると警鐘を鳴らしています。
なぜなら、開発側が狙いすぎた設計は、プレイヤーにとって単なるあざとい“ギミック”に見えてしまうからです。その結果、コミュニティからの自然発祥的な熱狂を生み出しにくくなります。つまり、狙ってRTA作品を作ることは非常に難しいのです。
愛されるRTAゲームに必要な4つの基本要素
高い再プレイ性と操作の奥深さ
まず、スピードランにおいて最も重要なのは“再プレイ性”の高さです。プレイヤーは何百時間も同じ作品を繰り返し遊ぶため、飽きない工夫が求められます。
さらに、ゲームシステムには緻密な“操作の奥深さ”が必要です。例えば、プレイヤーの操作精度によって挙動が変わるようなシステムは、試行錯誤の楽しさを提供します。したがって、奥深いアクション性こそが作品の生命線となります。
低い参入障壁と高いスキル上限
次に、作品は誰でも遊べる“低い参入障壁”を備えていなければなりません。誰でも簡単に始められるカジュアルさがあるからこそ、多くの挑戦者が集まります。
一方で、極めることが非常に困難な“高いスキル上限”も同時に必要となります。この広大な格差が存在することによって、上級者はどこまでもタイムを詰めることができるのです。その結果、競技としての魅力が大幅に高まります。
タイマーやリーダーボードだけでは不十分な理由
ゲーム内にインゲームタイマーや順位表を実装することは、確かに重要な動機付けになります。しかしながら、それらの機能はあくまで補助的な要素に過ぎません。
なぜなら、根本的なゲームプレイの面白さが欠けていれば、どれほど便利な機能があってもプレイヤーは離れてしまうからです。要するに、言葉でアピールするのではなく、ゲームプレイそのもので魅力を示さなければなりません。開発者には“言葉ではなく背中で語る”ような姿勢が求められているのです。
まとめ:真のRTA神ゲーを生むために
開発者は“RTA向け”というラベルを貼る前に、作品の本質的な面白さを磨くべきです。なぜなら、真の傑作はプレイヤーコミュニティの手によって自然に発見されるからです。
このように、基本に忠実で奥深いゲームデザインこそが、結果として多くのスピードランナーを引き付けることになります。今後のインディーゲーム開発においても、この原則が非常に重要な指針となるでしょう。


