開発者も驚愕!『ドンキーコング バナンザ』RTAの進化と制作陣の熱い視線

アクション

IGNが公開した『ドンキーコング バナンザ』の制作陣へのインタビューにて、RTAに関する話題が登場したので紹介します。

記事の該当箇所

Motokura called back to the speedruns: “One thing that really surprised me, and this is maybe going back to the discussion of the sequence break that we had a little bit earlier, was the surprising ways that people are using voxels for movement, not just double jump, but other movement techniques entirely that they discovered on their own to get to some very interesting places.”

So yes, Donkey Kong Bananza’s designers have seen the silly things people are doing to cross massive gaps and speed across stages, and while they stopped short of condoning the behavior, Motokura at least seemed mildly amused by it. As the team eventually moves to future games, it will be interesting to see if they embrace the chaos or continue to try and find cheeky ways to acknowledge player tricks while simultaneously gating off certain paths.

日本語訳
元倉氏はスピードランについて次のように語りました。
「本当に驚いたことの一つは、先ほど少し話に出たシーケンスブレイクの話にも関係するのですが、人々がボクセルを移動に使っている意外な方法です。単なる二段ジャンプだけでなく、まったく別の移動テクニックを自力で発見し、とても面白い場所に到達している点です。」

つまり、『ドンキーコング バナンザ』の開発者たちは、プレイヤーが大きな隙間を越えたり、ステージを高速で移動したりするために行っている奇抜な行動を把握しているということです。そして、その行為を明確に肯定はしていないものの、本倉氏は少なくともそれをやや面白がっている様子でした。今後チームが新作へと進む中で、この“カオス”を受け入れるのか、それともプレイヤーのテクニックをそれとなく認めつつ、同時に特定のルートを制限するようなやり方を続けるのかは興味深いところです。

まみ
まみ

元倉氏は企画制作部のプロデューサーだよ!

ミム
ミム

簡単に記事内容をまとめます

開発チームの予想を裏切る驚異的な走りの連続

2025年に発売された『ドンキーコング バナンザ』のスピードラン界隈が、今まさに熱狂の渦に包まれています。なぜなら、開発者自らがスピードランナーたちの動きを注視し、その独創的な攻略法を称賛しているからです。プロデューサーの元倉健太氏とプログラマーの栗原竜也氏は、GDCでの講演を通じて走者たちの動向に触れました。

ボクセル技術の破壊が生み出した自由すぎる攻略法

本作の大きな特徴は、地形を破壊しお宝を探し出す“ボクセル技術”を活用した3Dアクションプラットフォームである点です。しかし、走者たちはこのシステムを本来の目的とは異なる方法で活用し始めました。具体的には、地形を巧妙に壊すことで通常では到達不可能な場所へ侵入したり、空を飛ぶような挙動を実現したりしています。

制作者側は、当初これほどまでに自由な移動が行われるとは想定していませんでした。ところが、実際にプレイヤーが想定外のエリアへ到達する様子を見て、開発チーム内では「あの場所を作っておいて本当に良かった」という喜びの声が上がったそうです。したがって、現在のRTAシーンは開発者にとっても一種の“答え合わせ”のような役割を果たしています。

多様なカテゴリーと洗練されるルート構築

『ドンキーコング バナンザ』のRTAには、複数の主要なカテゴリーが存在します。基本となるAny%だけでなく、すべてのボスを撃破し全ての形態を集める“All Bananzas/Bosses”なども活発に挑戦されています。一方で、地形破壊の性質上、最適化が進むにつれてルート構築の難易度は飛躍的に上昇しました。

現在、リーダーボードでは“Ostrich”や“Ostrichless”といったルート分岐(※)が注目されています。走者たちは、どのテクニックを組み合わせれば数秒の短縮が可能になるかを日々研究しています。その結果、本来であれば膨大な時間を要するはずの広大なマップが、わずか1時間強で攻略される事態となりました。これは、コミュニティの熱量が生み出した結晶と言えるでしょう。

※Any%の強力なグリッチを使わないカテゴリではダチョウバナンザを解放するOstrich、解放しないOstrichlessでルートが違う。

開発者とプレイヤーが共に築く新しいゲームの楽しみ方

元倉氏は、本作のプレイスペースをプレイヤーが自由に楽しめるように設計したと述べています。そのため、開発側が予期せぬ行動をあえて制限しすぎない姿勢が、今の活発なRTAシーンを支えているのかもしれません。実際に、走者たちが作り出す“意図しない遊び方”こそが、ゲームの寿命を延ばす重要な要素となっています。

これからも、新しいバグ技やショートカットが発見されるたびに、記録は更新され続けるはずです。開発者が温かい目で見守る中で、次世代のハードウェアを舞台にした冒険はさらに加速していくでしょう。私たちが次に目撃するのは、まだ誰も見たことがないような“空を飛ぶコング”の姿かもしれません。

引用元

まみ
まみ

「お前を見ているぞ!」ってやつだね!

ミム
ミム

ドンキーコング バナンザの走者数は300人を超えていて

最近発売されたゲームの中でも人気のあるRTAとなっています

まみ
まみ

これでさらにコミュニティが活発になるといいわね

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