Switch Online版RTAの罠:なぜ計測前の「どこでもセーブ機能」利用はルール違反になるのか?

speedrun.com

Switch Onlineで配信されているゲームのRTAにて、タイム計測前にSwitch Onlineのどこでもセーブ機能からデータをロードしたら記録がRejectされたという出来事があったので記事にしました。

今回の経緯

前提:Switch Onineにはどこでもセーブというセーブステート機能がある。

1.とある走者はどこでもセーブ機能を使ってタイム計測前の難易度選択の場面をセーブし、記録を計測するときはそのデータをロードしてプレイしていた。

2.記録が出たので動画とともにspeedrun.comに申請したが、どこでもセーブ機能を使ってデータをロードしたという理由でRejectされた。

3.そもそもspeedrun.comのルールにどこでもセーブを使ったデータをロードしてはいけないことは書かれていなかったため、ルールになかったことは伝達済みで今後の対応は待ち状態。

まみ
まみ

タイム計測前のどこでもセーブ利用で却下されたのね

ミム
ミム

一見不条理な裁定に思えますが

納得できる理由は思い当たります

Switchの便利なセーブ機能がRTAの記録却下を招く理由

近年ではNintendo Switchの配信サービスを利用してRTAに挑戦する走者が増えています。しかし、Switchの便利な機能が原因で記録が却下される事例が発生しました。

具体的には、ゲーム開始直前の状態をどこでもセーブ機能でセーブし、それをロードして走った記録が無効扱いとなりました。その結果、この裁定は一見すると不正を行っていないように思えるため、議論を呼んでいます。

乱数の固定化と実機勢との不公平性

ここで記録が無効扱いされた理由を考えてみると、その最大の理由は、セーブデータをロードすることでゲーム内の“乱数”も保存されてしまう点にあります。具体的には、『スーパーマリオブラザーズ』などのレトロゲームでは、ゲーム起動後からの経過フレームを乱数に使用しており、それによって敵の動きや出現パターンが決まります。しかし、どこでもセーブ機能からロードすると毎回乱数が固定されている状態からゲームが始まってしまいます。

そのため、プレイヤーがそれを意図しているかどうかを問わず、どこでもセーブ機能によって都合の良い乱数パターンを意図的に固定してプレイすることも可能になります。また、この仕様は実機(ファミリーコンピュータなど)でリセットを繰り返して挑戦する走者に対して、明らかに有利な状況を作り出します。その結果、レジストリ(記録集積サイト)のモデレーターは、公平性を保つためにこの手法を厳しく禁止することもあるのです。

ルールに書かれていなくてもアウトになる背景

さらに、もう一つの要因として“実機の完全なシミュレート”というRTAの基本理念が存在します。具体的には、実機では不可能な起動方法を利用することは、多くのコミュニティで認められない傾向にあります。したがって、たとえ公式の個別レギュレーションに禁止と明記されていなくても、暗黙の了解として却下されるケースは少なくありません。

実際に、過去にSwitchの移植版でRTAに挑戦した走者も、ロード機能でリセット作業を行って警告を受けました。その際、他のプレイヤーから「フレームルールや乱数の固定化により、実機勢が不利になる」と説明されたそうです。このように、便利機能を使う際は実機プレイとの差異を考慮しなければなりません。だからこそ、走者はプラットフォーム固有のセーブロード機能を避けるべきなのです。

プラットフォームの公平性を保つためのルール遵守

このように、RTAにおける公平性の担保は、コミュニティ全体の信頼に関わる重要な問題です。それゆえに、たとえルールに直接的な禁止事項として書かれていなくても、実機と異なる挙動を生む行為は厳しく規制されることがあります。

今後、Switch Onlineなどのエミュレーター機能を使って挑戦する際には、事前の起動方法に関するルールを細かく確認し、場合によってはモデレーターに質問することが求められます。

引用元

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